Con el covid la comunidad de gamers aumentó y ello encendió las alarmas en las autoridades en México
Las consolas y nuevas tecnologías se han convertido en un tema de interés gubernamental en México debido a la violencia, hechos delictivos y la “adicción” que supuestamente causan los videojuegos, lo que ha llevado a que se emprenda una campaña y a que se busque castigar a quienes vendan juegos violentos a menores.
De acuerdo con la Unidad de Inteligencia Competitiva, el confinamiento a causa del covid-19 llevó a que la comunidad gamer en el país aumentara y para finales de 2020 alcanzara los 72.3 millones.
Este mayor uso de videojuegos llevó a que a partir de enero de este año fuera considerado como un transtorno dentro de los problemas asociados con los comportamientos de salud en la onceava revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CEI-11) de la Organización Mundial de la Salud (OMS).
Sin embargo, la psicóloga de Mental Videogames Therapy (MVGT), Verónica Abud Lira, enfatizó que el término trastorno suele ser confundido con adicción, lo cual lleva a estigmatizar a los videojuegos, así como simplificar los problemas de los usuarios y evita que se analicen los factores detrás del fenómeno y el entorno.
“Aquí hay que distinguir; cuando hablamos de una adicción estamos hablando del consumo de una sustancia, ya sea, alcohol, café, alguna droga ilícita (…) Cuando estamos hablando de ludopatía o donde podrían sí entrar los videojuegos, estamos hablando de una conducta adictiva (…). La conducta que tiene es estimulada por la acción. Si mi entorno familiar, social está siendo difícil, disruptivo y muy estresante y el videojuego me está dando esa paz, calma y tranquilidad que requiero, claro que me voy a enganchar”, explicó la experta en salud mental de MVGT.
De acuerdo con un terapeuta del Centro de Integración Juvenil (CIJ), el trastorno de uso de los videojuegos produce sensaciones de abstinencia, similares a las adicciones, debido a las estimulaciones neuronales mientras se está en una partida.
“Resulta que, a través del contacto con los videojuegos o los juegos normales, uno empieza a vivir una experiencia muy similar a la estimulación, por lo que segregamos químicamente. Los altos niveles de adrenalina, por ser competencia, por llegar a un punto, más los altos niveles de serotonina y dopamina, hacen que nos quedemos ahí horas”, explicó.
La CEI-11 de la OMS establece que el trastorno a los videojuegos se caracteriza por el deterioro significativo a nivel personal, familiar, social, educativo, ocupacional o en otras áreas importantes de funcionamiento y generalmente las personas con esta afectación prefieren continuar con el mismo hábito a pesar “de que tenga consecuencias negativas”.
Ante esta situación, el profesional del CIJ mencionó que en este caso recomienda asistir de forma voluntaria a la terapia psicológica que ellos brindan, con el fin de organizar objetivos, crear canales de socialización y equilibrar el estilo de vida. Sin embargo, cuando los videojuegos forman parte de una ocupación laboral, el procedimiento puede cambiar.
“Si tú profesionalmente te dedicas a hacer streaming, a asesorar; bueno, ese ya es un modo de vida. Es válido estar buscando esta experticia y este campo que es nuevo; realmente no llevamos más de cinco años con ingresos fuertes a través de gamers. Yo te invitaría a poner temporalidad: cuánto tiempo estoy dispuesto a trabajar por este proyecto y si quiero o no tener un proyecto alterno”, declaró el miembro del CIJ.
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El informe de la Industria de los Videojuegos 2020 del CIU destaca que el 42% de los gamers mexicanos reconocen jugar más de cinco veces a la semana, mientras que sólo el 8% se entretiene con este medio cada dos semanas o más.
El correcto uso de los juegos, al igual que el control parental, son responsabilidad de los padres o tutores que los proveen, aseguró la psicóloga Vianey García de la Unidad de Especialidades Médicas en Centros de Atención Primaria en Adicciones (UNEME-CAPA).
“Siendo honesta, el problema estamos siendo los adultos, porque la responsabilidad y todo lo que les estamos transmitiendo, somos los adultos. Usted es la figura de autoridad y es quien debe imponer, si no, más adelante, ¿cómo podría repercutir en el niño? Pues que a lo mejor, en el adolescente, que no existen límites”, explicó.
Por otra parte, el experto en neurociencias de MVGT, Mario Vázquez, destacó que los eventos que ocurren en el país y en el mundo influyen en preferencia por los videojuegos en lugar de la interacción presencial o actividades físicas. Un ejemplo de ello es la pandemia.
“Sólo cambia el objeto que el niño está usando para jugar, pero lo que no cambia es que el niño quiere jugar (…) Ahorita, estamos viviendo una pandemia y ellos no podían salirl. Los niños se conectan a jugar Fornite, WarZone o cualquier juego. También hablan con sus amigos y es que no los pueden ver”, explicó
Además de la concientización sobre los hábitos de uso, es esencial conocer las regulaciones de los videojuegos y la clasificación de los mismos, la cual fue publicada en noviembre de 2020 en el Diario Oficial de la Federación.
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CAB