Investigadores de la UNAM descartan influencia de videojuegos en conductas violentas

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Investigadores de la UNAM descartan influencia de videojuegos en conductas violentas

No hay relación directa entre la violencia y el uso de videojuegos; factores como el fácil acceso a las armas o la falta de comunicación intrafamiliar son los que podrían desencadenar conductas indeseables

Un niño o adolescente no es violento por su afición a los videojuegos; la conducta violenta deriva de múltiples factores sociales y familiares, afirmaron expertos de la UNAM y de otras instituciones educativas que constituyen el Centro de Investigación La Finisterra, de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS).

Los videojuegos son parte de la cultura audiovisual e interactiva de estos sectores; ejemplo de ello son los deportes electrónicos (e-sports), orientados a generar comunidades y amistades, o los serious game, eficaces para aprender matemáticas o un nuevo idioma, o para prevenir el acoso escolar y reducir el estrés, expusieron Adolfo Gracia y Roberto Carlos Rivera, académicos de la FCPyS, en el foro “Videojuegos y violencia, pronunciamiento desde la academia”.

Adriana Reynaga, de la misma entidad, reiteró que “no hay relación directa entre la violencia y el uso de videojuegos; son otros los factores que podrían desencadenar conductas indeseables, como el fácil acceso a las armas, la falta de comunicación intrafamiliar o alguna enfermedad psicológica”.

En relación con los hechos ocurridos en un colegio de Torreón, Coahuila, indicó que acciones como el programa “Mochila segura” no solucionarán este tipo de problemas, “es necesario capacitar a los profesores para que detecten a tiempo a los niños en riesgo”.

David Cuenca, también de la FCPyS, subrayó que la violencia no deriva directamente del uso de videojuegos, sino de múltiples factores como el acoso escolar, las condiciones familiares en las que se desenvuelve el pequeño, la violencia social, el acceso a contenidos no apropiados, la necesidad de reconocimiento, la presión social y la disponibilidad de armas.

Países con alto consumo de videojuegos, como Japón -el sexto país más seguro- presentan las tasas más bajas de criminalidad y violencia, aunque hay otros fenómenos que padecen, como altas tasas de suicidios, dijo.

A su vez, José Ángel Garfias, de Ciencias Políticas y moderador del encuentro, planteó difundir programas educativos en videojuegos, surgidos desde la academia. “Como conocedores del tema tenemos la capacidad para desarrollarlos. Por ello, convocamos a las autoridades pertinentes, a empresas y sociedad civil a trabajar en conjunto para generar acciones conscientes y congruentes”.

Para Mario Eduardo Pérez, psiquiatra de niños y adolescentes, no existen causas que expliquen lo ocurrido en Torreón. “Antes de cualquier juicio, habría que conocer a la persona que comete este tipo de actos, su situación social y familiar, si padece alguna enfermedad mental o si existe alguna situación que lo obligue a refugiarse en cierto tipo de videojuegos”.

Como sociedad fallamos en identificar a las personas en riesgo, en saber cuáles son sus necesidades y atenderlas. “No hay en el país suficientes profesionales para atender la salud mental, no sólo de niños y adolescentes, sino de la población en general”.

Blanca Estela López, académica de la UAM Azcapotzalco, puntualizó que el juego y las actividades culturales y recreativas son un modo de transformar la energía violenta de los pequeños, pero se han reducido en el sistema educativo.

“Ya no se imparten, por ejemplo, clases de música, baile o pintura, porque no son redituables”.

Por más cómodos que sean los dispositivos móviles, no pueden sustituir a los padres, maestros ni vínculos humanos.

“Debemos dejar de pensar en los niños como un objeto y en la familia como una especie de máquina que puede arreglarse con unos ajustes; hay mucho trabajo detrás y las instituciones no podemos desviarnos”, concluyó.

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