Estudios sobre impacto en menores de los videojuegos violentos son limitados

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Estudios sobre impacto en menores de los videojuegos violentos son limitados
Estudios sobre impacto en menores de los videojuegos violentos son limitados

La calidad de los estudios que analizan y encontraron una relación entre los viodeojuegos y la violencia se cuestiona cada vez más, en buena medida por su pobre estandarización

Los resultados de un ensayo clínico aleatorizado realizado en un laboratorio de la Universidad Estatal de Ohio, en Estados Unidos, revelan que los niños expuestos a videojuegos violentos tienen más probabilidades de participar en comportamientos de riesgo con armas reales.

Se asignaron a parejas de niños (de 8 a 12 años) a una de tres versiones del popular videojuego ‘Minecraft’ (un niño jugaba mientras el otro miraba): (1) violento con armas de fuego utilizados para matar monstruos, (2) violento con espadas utilizadas para matar monstruos o (3) no violentos sin armas o monstruos.

Después de 20 minutos de juego, los niños jugaban con otros juguetes en otra habitación que incluía un armario con dos pistolas desactivadas. El análisis del estudio incluyó a 220 niños (con una edad promedio de 10 años) que encontraron un arma mientras jugaban.

Casi el 62 por ciento de los 76 niños que jugaban al videojuego con violencia con armas de fuego tocaron una pistola; aproximadamente el 57 por ciento de los 74 niños que jugaron al juego con la violencia con la espada tocó una pistola, y el 44 por ciento de los 70 niños que jugaron la versión no violenta tocó una pistola, aunque las diferencias entre los grupos no fueron significativas.

Los niños expuestos a versiones violentas del videojuego tenían más probabilidades de participar en el comportamiento peligroso de apretar el gatillo hacia ellos mismos o hacia su compañero que los niños expuestos a la versión no violenta.

Las versiones violentas con armas y espadas fueron significativas incluso después de considerar otros factores atenuantes (sexo, edad, rasgos de agresividad, exposición a medios violentos, actitudes hacia las armas, presencia de armas de fuego en el hogar, interés en las armas de fuego y si el niño había seguido un curso de seguridad sobre armas de fuego).

Los otros resultados (el tiempo dedicado a sostener un arma y los disparos totales) no fueron estadísticamente significativos. El consumo de medios violentos sobre el que informaron los propios participantes también presentaba un riesgo de apretar el gatillo, tanto hacia sí mismos como hacia el compañero.

El estudio está limitado por el entorno artificial de un laboratorio universitario y ‘Minecraft’ no es un juego muy violento, sin sangre o gore (los investigadores no podrían exponer éticamente a los niños a un juego más violento e inadecuado para la edad).

Los autores alientan a los propietarios de armas a asegurar sus armas de fuego y reducir la exposición de los niños a los videojuegos violentos; así como un mejor control de éstos, por parte de los padres, con una clasificación más extensa de los diferentes niveles y tipos de violencia.

Por otra parte, académicos de la Universidad de York no han encontrado “ninguna evidencia” que sugiera que los videojuegos vuelvan más violentos a los jugadores en sus experimentos con más de 3000 participantes concluyeron que los juegos no generan “propensión” en los jugadores a comportarse de cierta manera, y que muestran un realismo aumentado que no necesariamente se traduce en una mayor agresión.

La calidad de los estudios previos que encontraron una relación entre los videojuegos y la violencia se cuestiona cada vez más.

Para Christopher J. Ferguson, profesor de Psicología en la Universidad de Stetson en Florida, gran parte de la investigación está poco estandarizada, se hace con grupos demasiado pequeños o se enfoca demasiado en los estudiantes universitarios.

En un análisis de 2015 en el que examinó 101 estudios, concluyó que los videojuegos violentos tenían poco impacto en la agresión, el estado de ánimo o las calificaciones de los niños.

El estudio de la Universidad de York se centró en la idea de la “imprimación” o en la opinión de que la exposición a la violencia hace que los jugadores sean más propensos a reproducir ese comportamiento en la vida real. En otro experimento, investigó si el aumento del realismo en un juego de combate influía en la agresión de los jugadores.

Un estudio diferente de otros académicos publicado en marzo de 2018, no mostró cambios significativos en el comportamiento entre un grupo que jugó Grand Theft Auto V todos los días durante dos meses, en comparación con aquellos que jugaron el videojuego no violento The Sims 3 o ninguno.

Todo esto subraya la necesidad de más trabajo y una comprensión más profunda de los factores en juego.

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